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 Etapa 3: Dicas, Referências e Mecânicas!

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Gakuen RivalS
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MensagemAssunto: Etapa 3: Dicas, Referências e Mecânicas!   Etapa 3: Dicas, Referências e Mecânicas! Empty5/9/2018, 19:06

-Se você já leu as duas etapas anteriores e já criou seu personagem, possivelmente já foi ou está sendo avaliado/aceito pela moderação. Agora só resta saber os detalhes para não ficar perdido no In-Game. Existem algumas coisinhas interessantes que todo jogador deve saber, muitas delas na verdade indispensáveis.

Etapa 3: Dicas, Referências e Mecânicas! Clock10

1: Sobre o Tempo In-Game
Aqui em Gakuen RivalS, contaremos o tempo In-Game como um tempo separado do real. Veja como funcionará:

Cada dia será dividido entre períodos:

MADRUGADA (0h às 5:59h) - Dura 1 dia em OFF.
MANHÃ (6h às 11:59h) - Dura 2 dias em OFF.
TARDE (13:00h às 17:59h) - Dura 2 dias em OFF.
NOITE (18:00h às 23:59h) - Dura 2 dias em OFF.

No total, a cada semana um dia mudará em nosso calendário.

É importante que você se lembre que as atividades do fórum giram ao redor das Escolas, ou seja: aulas durante a manhã, horário de almoço, um pouco mais de aulas depois, horários para clubes e atividades extracurriculares gerais ao fim de tarde, etc.

Para que o ano in-game não fique algo GIGANTESCO, o ano dentro deste jogo não terá 365 dias, afinal se tivesse não acabaria nunca. Funcionará da seguinte forma:

A cada 10 dias IN-GAME (ou seja, aproximadamente 70 dias na vida real - pouco mais de dois meses) a estação do ano mudará. Ao final das 4 estações do ano, o ano terminará... Como o jogo começará na Primavera, quando o Inverno terminar, o ano vai virar. Alunos que estavam no primeiro ano irão para o segundo, alunos do segundo vão pro terceiro, alunos do terceiro irão se formar. Você PODE continuar jogando com um personagem formado, basta dizer o que ele fará depois: se continuará estudando, se irá trabalhar, etc. Ou então, você pode aposentar seu personagem e criar disponibilidade para criar um novo.

Notem que se a cada 70 dias mudamos estações, as datas não coincidirão com as da vida real. Portanto ao invés de se basearem nas datas reais para criarem seus posts, usem as datas IN-GAME para períodos como natal, ano novo, férias, etc.

Quais são as datas especiais?
Primavera 2: Formatura de Terceiranistas; Cerimônia de Abertura; Início das Aulas
Primavera 4: White Day
Primavera 6, 7 e 8: Golden Week (Interpretem como uma semana sem aula. Aqui faremos apenas três dias in-game para não perdermos muito.)

Verão 3, 4, 5, 6, 7 e 8: Férias de verão (Interpretem como duas semanas de recesso. Usaremos apenas seis dias in-game para não perdermos muito.)

Outono 1: Kazugaoka Matsuri - Festival típico japonês para comemorar o aniversário da cidade.
Outono 8: Festival Cultural da Academia
Outono 10: Festival Esportivo da Academia

Inverno 3: Natal
Inverno 4: Véspera de Ano Novo
Inverno 5: Ano Novo (Referente ao primeiro de Janeiro)
Inverno 7: Valentine's Day

Etapa 3: Dicas, Referências e Mecânicas! Holida10

Explicação sobre feriados especiais:
Valentine's Day: Data que, por cultura, garotas dão chocolate aos garotos que gostam. É normal também dar chocolate a outros garotos apenas como lembrança, os que são chamados de "Giri Choco", e não tem sentimento especial por trás. Chocolates feitos a mão ou comprados a dedo costumam significar algo mais. Garotos não dão chocolates às garotas nesta data por costume, mas nada os impede também.

White Day: Como a retribuição do dia dos namorados, agora os garotos que dão chocolates ou presentes às garotas.

Golden Week: Semana de feriados no Japão. É normal tirar dias da Golden Week para ver as Sakuras florescerem (ohanami) e passear por aí nos dias de primavera. Não é igual férias, portanto os alunos NÃO poderão sair do território do jogo, embora sempre lançemos mapas especiais para este tipo de ocasião.

Festival Cultural: Ou simplesmente "Bunkasai", é o festival da academia em que os clubes preparam barracas, atrações, atividades e entretenimentos para parentes, amigos e visitantes.

Festival Esportivo: Como o festival cultural, mas desta vez apenas atividades esportivas. Todas as classes participam, independente de seus alunos estarem ou não em clubes esportivos. Desta vez, apenas familiares e amigos podem visitar, visitantes que não sejam conhecidos não fazem parte do festejo.

Kazugaoka Matsuri: Festival clássico no estilo japonês, com barraquinhas e atrações colocados pelas ruas ao redor de templos ou outros locais históricos. No festival da cidade de Kazugaoka, o mais comemorado é o aniversário da cidade pós-guerra civil.

Recesso de Natal: Dura apenas o natal, a véspera do ano novo e o ano novo. Os alunos podem visitar suas famílias nestes dias. Se estas famílias vivem fora da academia, o personagem sairá da cidade e ficará sem poder postar em ON até que retorne normalmente.

Férias de Verão: Toda vez que chegar este período, a moderação criará antecipadamente uma enquete para decidir se abriremos a academia para os alunos visitarem família em seus respectivos lares ou se fazemos excursões para locais variados. A enquete fechará no dia in-game anterior às férias para que todos possam se programar corretamente.

Só pra complementar, o tempo escolar no Japão, e logo também no Gakuen RivalS, é integral. Os alunos entram de manhã cedo, por volta das oito da manhã. Tem um intervalo por volta de meio-dia e meia, com cerca de meia hora~40 minutos para almoço, e continuam as aulas e atividades extra-curriculares no período da tarde até umas cinco horas.

Etapa 3: Dicas, Referências e Mecânicas! Workou10

2: Sobre os Níveis e o Level-Up
Assim que suas fichas forem aceitas, o moderador gerará suas "Fichas de Atributos", e caso vocês já tenham gerado o automático, ele editará para ficar com os valores corretos. Estas fichas de atributos são únicas para cada personagem e dizem os atributos que cada um possui. Os valores iniciais serão aqueles colocados na Ficha entre os seis atributos disponíveis.

Para aumentar estes atributos para mais do que o valor inicial, é necessário subir de nível, "upar". Ao final de cada dia in-game (durante o período da madrugada), todos os personagens serão avaliados e aqueles que subirem de nível irão receber uma Mensagem Privada dizendo sobre o Level Up. Esta mensagem deve ser respondida o quanto antes dizendo qual atributo você gostaria de ganhar +1 ponto e qual Habilidade de Classe você gostaria de Aprender (sempre respeitando seus pré-requisitos).

Para upar é necessário ganhar experiência. Não temos uma barra fixa de experiência, mas estamos sempre avaliando a campanha dos personagens. A cada nível, o personagem ganhará 1 ponto de Atributo para distribuir entre seus atributos e uma habilidade de classe a mais.

Por medidas de segurança, não será o jogador que mexerá nas barras. Claro, ele que decidirá quantos pontos dará para cada atributo, dirá ao moderador por Mensagem Privada e este atualizará a ficha por ele. Até que os atributos sejam informados ao moderador, o nível permanecerá igual e o personagem não ganhará experiência. Portanto assim que receber a Mensagem de Level Up do Moderador, informe o ponto de atributo e habilidade imediatamente ao Moderador. Fique atento!

Para ganhar experiência e nível, basta postar sempre sucintamente e direitinho. Tudo o que é feito conta como experiência, por exemplo:
Ler um livro aumenta inteligência, portanto dá experiência a cada vez que se faz isso; Praticar esportes melhora o condicionamento físico, portanto serve como experiência; Entrar em um duelo vale como experiência de batalha, e assim por diante. Lembre-se que a qualidade da postagem influencia muito, assim como o português usado, desde o vocabulário e gramática até a concordância e importância no enredo.
O moderador decidirá o quanto de experiência cada ação vale. Não será informado o quanto de experiência cada um ganhou a cada instante.

Lutas sempre darão experiência alta, e dependendo do andamento, pode dar até mais de um nível de uma vez!

A segunda forma de manter as barras crescendo é sempre estar ativo no fórum. Fazer amigos no fórum e adicioná-los no seu perfil, postar com bastante frequência, logar todo dia, tudo isso lhe dará muitos pontos que podem ser usados de várias formas, inclusive convertidos em experiência.

A última forma de ganhar pontos de atributos é participando de atividades do enredo. Eventos, atividades escolares, viagens, torneios, tudo isso dará um UP fortíssimo pra você.

O nível mínimo é 1, o máximo é 20.

Etapa 3: Dicas, Referências e Mecânicas! Pvp10

3: Sobre o PvP
Cada personagem terá 70 pontos para distribuir entre seus pontos de atributo no nível 1. Os atributos são:

HP: A vida máxima do seu personagem. Quando este valor chega a 0, ele é derrotado.
Ataque: A capacidade física do seu personagem (ofensiva).
Defesa: A capacidade física do seu personagem (defensiva).
Ataque Mágico: A capacidade de conjurar magias do seu personagem.
Defesa Mágica: A capacidade do seu personagem para resistir a magias.
Destreza: A agilidade/velocidade/destreza do seu personagem.

No nível 1, o seu personagem não poderá ter menos que 5 e nem mais que 16 em um mesmo atributo (isso é independente dos bônus dados por classes e raças).
De 1 a 3: -3
De 4 a 5: -2
De 6 a 8: -1
De 9 a 12: 0
De 13 a 15: +1
De 16 a 17: +2
De 18 a 20: +3
21 ou Mais: +4

-Mas ADM, como eu vou chegar em 21 pontos se o máximo é 18?
----->Existem habilidades que dão por certa quantidade de turnos um bônus de um atributo. Ou seja, só é possível atingir 21 ou mais, portanto, com habilidades e movimentos situacionais. Os bônus de atributos da sua raça influenciam neste total.

Ações de PVP:
Você pode escolher entre estas ações quando estiver em batalha. Elas podem ser alteradas em seus valores ou efeitos dependendo de alguma habilidade em específico que o seu personagem possa ter. Você não pode conjurar duas habilidades ativas ou atacar duas vezes no mesmo turno. Basicamente, é uma ação defensiva/movimentação e outra de ataque/movimentação. Em base, são as seguintes:

1. Atacar
Movimento básico para causar dano físico em um oponente. Um soco, chute, empurrão, agarramento, ou qualquer variante que possa vir a machucar fisicamente apenas um adversário.

2. Defender
Movimento básico para se defender de algum dano físico que esteja sendo lançado contra o seu personagem. Se a sua rolagem de defesa for maior que a rolagem do ataque inimigo, o dano não será causado. Se a rolagem for menor, o dano será causado e então deverá ser reduzido apenas pela sua quantidade de Armadura.

3. Conjurar
Movimento básico para utilizar magias, feitiços, encantamentos no geral. Deve-se rolar o Ataque Mágico para causar dano no adversário. Este dano não é defendido por Defesa ou Armadura, mas sim pelo Resistir Magia e Resistência Mágica do adversário. IMPORTANTE: Nenhuma habilidade especial Ativa pode ser conjurada/usada duas vezes seguidas. Então se neste turno você usou a habilidade "Soco Duplo", no turno seguinte você não poderá usá-la novamente (independente de ter acertado ou não).

4. Resistir Magia
Movimento básico para tentar se defender ou contra-encantar alguma magia adversária. É rolado utilizando a Defesa Mágica. Se o resultado for maior que a rolagem de Conjurar do inimigo, o dano não lhe é causado. Se for menor, o dano é causado sendo reduzido apenas pela Resistência Mágica.

5. Esquivar
Movimento básico para fugir de golpes/magias/ações ofensivas direcionadas ao seu personagem usando Destreza. Caso seja rolado um valor maior do que o movimento do adversário, a esquiva é perfeita. Caso seja menor, ela falha e o ataque é recebido. NÃO É POSSÍVEL ESQUIVAR DE ATAQUES MÁGICOS.

6. Mover
Movimento feito para alterar a localização do seu personagem. Avançar, recuar, reposicionar, levantar-se, agachar-se, e qualquer outra movimentação física que é feita independentemente de haver um ataque ou não, não precisa de rolagem de dados, mas não pode ser usada como esquiva/defesa/ataque. O personagem, usando este movimento, move-se por uma distância equivalente ao alcance médio (ver Alcance pouco mais abaixo).

ATENÇÃO: Todas as rolagens são feitas com 1d6.

Etapa 3: Dicas, Referências e Mecânicas! Battle10

Atributos de PVP:
Ao ter sucesso em uma ação de ataque ou ataque mágico, por exemplo, sua classe ou a habilidade em específico irão dizer quantos e quais Dados serão rolados para causar o dano. Para calcular o quanto deste dano será causado no oponente, temos os seguintes atributos de PVP:

1. HP
Todos os personagens iniciam com 10 de HP base + o HP base de sua classe + os pontos distribuídos em HP durante a criação da ficha. Por exemplo:

10 (base) + 8 (HP da minha classe) + 15+1 (Atributos) = 34 de HP máximo.

A cada ataque recebido, o HP vai diminuindo. Se eu estiver com a vida cheia e tomar um ataque que me causa 4 de dano, irei ficar com 30 de HP no próximo turno, e assim por diante. Se meu HP chegar a 0, eu sou derrotado.

“É possível morrer neste RPG?”
Sim. Porém, se não for uma situação extrema (tipo arrancarem sua cabeça rs), ao chegar a 0 seu personagem ficará desacordado e terá a chance de ser levado para algum hospital ou algo do tipo. Ele precisará ficar o equivalente um período in-game desacordado (ou seja, dois dias em off). Caso ele já tenha obtido sua segunda classe, isso se torna dois períodos in-game desacordado (ou seja, cerca de 4 dias em off). Se você for levado a uma das Enfermarias das escolas, os NPCs Enfermeiros Willhelm Hohenheim (Harunami) e Sagara Kotori (Yukiyama) poderão fazê-lo recobrar a consciência imediatamente!

2. Ataque
Quando você utilizar o movimento Atacar, irá rolar para saber se terá sucesso ou não. O valor bônus do seu atributo Ataque irá ajudar o seu valor final. Ou seja, se eu tiver 16 (+2) de Ataque e tirar 4 no dado, o resultado final será 4+2=6.

3. Defesa
Quando você precisar se defender de algum ataque físico, irá rolar para saber se terá sucesso ou não. O valor bônus do seu atributo Defesa irá ajudar o seu valor final. Ou seja, se eu tiver 14 (+1) de Defesa e tirar 4 no dado, o resultado final será 4+1=5.

Ou seja, vamos pegar a situação dos pontos 2 e 3: O atacante tirou 6, o defensor tirou 5. Logo, a defesa não funcionou e o ataque irá acertar, causando o dano.

4. Armadura
Cada classe terá um valor padrão de Armadura que poderá aumentar ou diminuir de acordo com algumas habilidades ou níveis. Ou seja, vamos supor que um inimigo lhe atacou e tirou um valor mais alto que você nos dados. O ataque irá te acertar, mas você tem 2 de Armadura. O dano final dele, vamos supor, seria 7, mas ele causará apenas 5 pois terá que reduzir os 2 pontos de armadura do impacto.

5. Ataque Mágico
Quando você utilizar o movimento Conjurar, irá rolar para saber se terá sucesso ou não. O valor bônus do seu atributo Ataque Mágico irá ajudar o seu valor final. Ou seja, se eu tiver 18 (+3) de Ataque Mágico e tirar 2 no dado, o resultado final será 2+3=5.

6. Defesa Mágica
Quando você precisar se defender de alguma conjuração/ataque mágico, irá rolar para saber se terá sucesso ou não. O valor bônus do seu atributo Defesa Mágica irá ajudar o seu valor final. Ou seja, se eu tiver 8 (-1) de Defesa Mágica e tirar 6 no dado, o resultado final será 6-1=5.

No caso acima, ambos tiraram 5. Neste caso, como o defensor se igualou (ou superou) o dado do atacante, o dano será defendido e não afetará o defensor.

7. Resistência Mágica
Cada classe terá um valor padrão de Resistência Mágica que poderá aumentar ou diminuir de acordo com algumas habilidades ou níveis. O valor padrão para todos os personagens é 1. Ou seja, vamos supor que um inimigo lhe atacou e tirou um valor mais alto que você nos dados. O ataque mágico irá te acertar, mas você tem 2 de Defesa Mágica. O dano final dele, vamos supor, seria 10, mas ele causará apenas 8 pois terá que reduzir os 2 pontos de Resistência Mágica do impacto.

8. Penetrante
Existem habilidades que permitem o uso de armas ou técnicas que ignoram certa quantidade de armadura do inimigo. Vamos supor que você seja um assassino que use adagas, e esta habilidade lhe dê 3 de penetrante. Se o seu inimigo tiver 4 de armadura, ele irá defender apenas 1 de dano pois os outros 3 serão ignorados pelo Penetrante de sua arma. Se você tiver mais penetrante do que o inimigo tem de armadura, você apenas causará o dano normal. Penetrante não significa causar dano bônus.

9. Penetração Mágica
Existem habilidades mágicas que ignoram certa quantidade de resistência mágica do inimigo. Vamos supor que você seja um mago que utilize uma técnica que eletrocuta o inimigo, e a armadura dele não seguraria o choque. Esta habilidade possui 3 de Penetração Mágica. Se o seu inimigo tiver 4 de Resistência Mágica, ele irá segurar apenas 1 de dano pois os outros 3 serão ignorados pela sua Penetração Mágica da habilidade. Se você tiver mais penetrante do que o inimigo tem de Resistência, você apenas causará o dano normal. Penetração não significa causar dano bônus.

10. Vantagem
Quando a diferença de dados entre o atacante e o defensor for muito alta (3 ou superior), o vencedor da disputa terá direito a uma vantagem. Por exemplo:
Meu personagem rolou 6 no d6 dele, e ainda tinha +2 no atributo Ataque. No total, ele tirou 8!
Já o inimigo tentou defender, mas tirou apenas 1 no dado e só tinha +1 de defesa. Ou seja, tirou 2. A nossa diferença foi de 6 pontos, ou seja, superior a 3!
Assim, eu terei um ponto de vantagem contra ele. Este ponto pode ser usado das seguintes formas:
a) Você pode ter +1 adiante numa próxima rolagem de dados para tentar garantir um sucesso (não acumula caso você tenha feito duas ou mais rolagens com vantagem);
b) Você pode rolar mais uma vez o seu dano para que prevaleça o valor maior;
c) Você pode não fazer nada com estes acertos e ir acumulando. Quando acumular 3 pontos de vantagem, poderá causar um dano crítico (causando o dobro de dano).

11. Alcance:
Este atributo está fixo para as classes e para habilidades em específico. Ele demonstra o alcance que algum ataque ou habilidade pode atingir. O alcance que está na descrição de cada classe é o alcance básico dos seus ataques normais (físicos), os quais são sempre curtos exceto para atiradores. O resto dos alcances será sempre denominado pelas habilidades específicas, e se a habilidade não tiver um alcance específico, significa que o alcance dela é o padrão da classe, mesmo. Os alcances disponíveis em Gakuen RivalS são:
Corpo-a-corpo: Alcance mínimo, quando um personagem está cara-a-cara, grudado no outro.
Baixo: Distância alcançável com o esticar de um braço ou uma perna, ou a um passo. Normal para quem usa armas brancas como espadas, lanças, bastões.
Médio: Distância já não imediatamente alcançável em um passo. Necessário um salto de alguns poucos metros, e atingível por armas apenas do tipo Chicotes, arpões, correntes, etc.
Longo: Realmente distante, necessário caminhar, saltar ou correr por alguns metros até chegar em quem estiver a este alcance. Alcance padrão para os atiradores, que usam armas de fogo.
Muito Longo: Específico apenas para algumas poucas habilidades ou para a classe Sniper, realmente muito longe, demoraria alguns turnos para chegar neste personagem, coisa de dezenas ou centenas de metros (interpretativamente).


Etapa 3: Dicas, Referências e Mecânicas! Wounde10

STATUS NEGATIVOS:
Estes Status são causados por algum efeito de alguma habilidade, arma ou situação. Eles irão debilitar alguma função, atributo ou ação do seu personagem durante algum tempo. Estes efeitos são:

1. Aprisionamento:
Um personagem que fica Preso/Enraizado/Paralisado não conseguirá se mover (sair do lugar) durante aquele período. Ele pode optar por tentar rolar Destreza para ver se reduz o tempo do efeito (por exemplo, se o enraizamento dura dois turnos, ele pode rolar Destreza no primeiro turno para não permanecer no mesmo no segundo). Porém, isso gastará uma das ações do personagem. Ele continua podendo mover os braços ou conjurar magias, por exemplo; este efeito o proíbe apenas de sair do lugar/se deslocar.

2. Atordoamento:
Ao ser atordoado, o seu personagem ficará se sentindo tonto durante aquele tempo e efetuará suas ações com mais dificuldade. Todas as rolagens dele durante o período Atordoado terão -2 no resultado final.

3. Cegueira:
Cegueira é um efeito que reduz a destreza/mira/precisão dos ataques da pessoa. Para cada ataque lançado sob este efeito, é necessário lançar um dado a mais. No caso de sucesso (4, 5 ou 6), aí sim é que deve ser lançado o dado normal da rodada. Caso seja uma falha (1, 2 ou 3) o ataque nem sequer é lançado ou passa longe, erra feio.

4. Deslocamento:
O efeito de deslocamento é basicamente qualquer movimentação que um personagem é obrigado a fazer contra sua vontade. Por exemplo, ser jogado ao ar por um chutão, ser puxado por alguma magia ou empurrado contra uma parede. Este efeito faz com que a vítima tenha apenas uma ação no próximo turno (pois uma delas foi, basicamente, mover-se. Mesmo que contra a sua vontade).

5. Exaustão
Este efeito causa um efeito de cansaço extremo na vítima durante um certo tempo. Durante este período, ela terá 0 de Armadura e Resistência Mágica, e causará metade do dano.

6. Lentidão
Basicamente, todos os movimentos feitos pelo personagem que sofre lentidão serão, como o nome diz, mais lentos. Assim, o atributo Destreza sofrerá uma redução de -2 no seu bônus (e qualquer rolagem de dados que seja para a movimentação do personagem durante o período que estiver sob este efeito).

7. Provocação
Inimigos Provocados irão se sentir furiosos com o inimigo que lhes causou este efeito por algum motivo. Isso fará com que, durante este período, eles ataquem somente a pessoa que lhes provocou. Porém, estes ataques se tornam imprecisos por causa da raiva, e causarão -1d4 do dano.

8. Terror/Pânico
O personagem que estiver Aterrorizado se tornará impossibilitado de fazer qualquer movimento naquele turno, a não ser que seja para correr daquilo que o fez sentir assim. E mesmo se optar por correr, terá uma redução de -2 em Destreza durante este período. Fora isso, não conseguirá atacar, conjurar, defender ou qualquer outra coisa, de tão apavorado.

9. Silêncio
Personagens silenciados se tornam incapazes de utilizar qualquer magia/conjuração/habilidade especial (seja da raça ou da classe) que não seja passiva durante o tempo que estiverem sob este efeito.

10. Supressão
O personagem que for suprimido ficará, durante o período deste efeito, incapaz de tomar qualquer ação. Ele pode tentar se livrar da supressão, mas para isso, a cada turno suprimido, deverá gastar uma de suas ações para isso e deverá tirar apenas 6 em 1d6. Caso não consiga, aquele turno é anulado e ele só poderá tentar novamente no turno seguinte.

-------------------------------E como são feitos os Turnos?-------------------------------
1. Você tem direito a fazer sempre DOIS movimentos em um turno (a não ser que alguma habilidade sua aumente este limite, como por exemplo o Etapa 3: Dicas, Referências e Mecânicas! 05_pou10Salto Animal dos Bestiais).
2. Estes movimentos são por padrão um defensivo/movimentação e um ofensivo/movimentação. Ou seja, o personagem A fará uma ação, e o personagem B deverá dizer como receberá aquela ação e como fará a sua seguinte. Vamos ver o seguinte exemplo:

PERSONAGEM A:
*Levanta sua guarda e corre para cima do PERSONAGEM B. Ao chegar nele, tenta dar um socão na sua nuca.*
(Rolagem de dados para o socão, vamos supor, deu 5. Pra agilizar, ele também já rodou o seu dano 1d8 que acabou dando 6).


PERSONAGEM B:
*Tenta se esquivar do socão na nuca agachando-se um pouco, para depois revidar com um gancho de direita*
(Aí ele rola os dados. A primeira rolagem de 4, a segunda deu 5. Com estes resultados, ele completará a ação em uma segunda postagem seguida, já rodando o dano aqui mesmo, que seria de 1d8 +1d4 da habilidade Gancho e deu 7.)

*Não consegue se esquivar do socão e recebe 5 de dano (pois tem 1 de armadura), e acaba cambaleando um pouco. Mas aguenta firme, mesmo machucado, e ergue o punho pra acertar o Gancho de direita*


PERSONAGEM A:
*Tenta virar o rosto pro lado pra não tomar o gancho, e depois tenta agarrar o PERSONAGEM B para imobilizá-lo*
(roda os dados. O primeiro dado dá 4 e o segundo dá 6. Neste caso, temos um Efeito Negativo, pois o movimento feito pelo PERSONAGEM B é um Etapa 3: Dicas, Referências e Mecânicas! 0811 Gancho, que se acertar, além do dano bônus irá jogar o personagem ligeiramente pra cima, ou seja, DESLOCAMENTO. Isso cancela o segundo movimento da vítima, portanto mesmo tirando 6, o Status Negativo irá cancelar a tentativa de Agarramento, e o personagem terminará sua ação depois de ser jogado ao alto e voltar ao chão.)


Ao final de cada turno, é necessário colocar um Spoiler com os dados do personagem como ficou em cada turno, por exemplo:

Spoiler:


O código deste spoiler está aqui abaixo (basta substituir os X pelos seus valores de cada turno):

Código:

[size=12][b][spoiler][/b][/size]

[color=#ff0000][size=12][b]HP: X[/b][/size][/color]
[color=#ff6600][size=12][b]Ataque: X[/b][/size][/color]
[color=#ffcc00][size=12][b]Defesa: X[/b][/size][/color]
[color=#00ffff][size=12][b]Ataque Mágico: X[/b][/size][/color]
[color=#0099ff][size=12][b]Defesa Mágica: X[/b][/size][/color]
[color=#9966ff][size=12][b]Destreza: X[/b][/size][/color]

[color=#9999ff][size=12][b]Armadura: X[/b][/size][/color]
[color=#9999ff][size=12][b]Resistência Magica: X[/b][/size][/color]

[size=12][/spoiler][/size]

Resumindo: cada turno será feito em duas postagens de cada personagem: uma para dizer o que o personagem está tentando fazer e rolar os dados. A segunda, de acordo com o resultado, irá dizer o que aconteceu. Aí é a vez do oponente fazer as mesmas duas postagens, narrando os seus movimentos agora, e assim por diante.

Etapa 3: Dicas, Referências e Mecânicas! Bye10

Por enquanto, estas serão as regras de batalha que usaremos. Futuramente, poderemos mudar o funcionamento ou implementar as explicações dependendo de como os testes e experiências que tivermos forem acontecendo.

Por favor, se restar alguma dúvida a respeito de qualquer destes temas, informe a moderação para que possamos deixar tudo o mais claro possível!
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