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 Notas de Atualização 0.22

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ADM Josque
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ADM Josque


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Notas de Atualização 0.22 Empty
MensagemAssunto: Notas de Atualização 0.22   Notas de Atualização 0.22 Empty2/10/2018, 13:06

Olá jogadores de Gakuen RivalS!

Me chamo Josque (ou Chucky, Jesus, Vitas, Unicórnio, Luan, Loan, Deus, Rei Supremo do Universo, whatever).

Sou o Administrador e criador deste fórum e vim trazer a vocês a primeira postagem sobre notas de atualização feitas para a abertura da primeira versão oficial de Testes deste jogo: a fase Open Beta!

Primeiramente, vamos falar sobre como funcionará o jogo por enquanto, enquanto estivermos nesta fase:

1. Será impossível/proibido matar outro personagem/morrer neste jogo. Isso é por causa da falta de balanceamento que muitas classes, raças ou habilidades podem ainda ter, e seria muito injusto perder um personagem ainda em começo de campanha por causa de um desbalanceamento da própria mecânica e desenvolvimento do jogo.

2. A qualquer momento, classes, raças, habilidades, mapas, mecânicas e valores podem ser alterados sem prévio aviso. Claro, postaremos estas mudanças sempre que forem feitas AQUI no fórum de Notas de Atualização, mas sempre mantenha-se ligado olhando estas informações constantemente para não ser pego por alguma surpresa negativa.

3. As contas estão sendo avaliadas, corrigidas e então aceitas pela moderação entre hoje (02/10) até quinta-feira (04/10). Estas fichas serão aceitas apenas caso sejam de Beta Testers. Os jogadores que não foram beta testers poderão ter suas fichas aceitas a partir da sexta-feira (05/10). Beta Testers podem escolher qual será sua Afiliação (pode colocar na ficha mesmo, nos campos que ficam na parte inferior); começarão a jogar primeiro, terão um emblema/rank especial e ainda são promovidos no nosso canal do Discord podendo ter algumas funções a mais.

4. Não haverá eventos especiais acontecendo até que o Open Beta seja concluído e tudo o que o jogo precisa já esteja implementado.

Sem mais delongas, vamos ver o que foi mudado para a atualização 0.22:

Classes:

Adicionados os Tempos de Recarga (Turnos) para todas as habilidades Ativas
Lembrem-se que os turnos de recarga não contam o turno de uso da habilidade. Ou seja, se a habilidade tiver 2 turnos de recarga e você a usou no turno 1, você só poderá voltar a usar no turno 4 (pois estará em recarga nos turnos 2 e 3).

Adicionados os Alcances de todas as habilidades Ativas (não auto-aplicáveis)
Para saber melhor sobre as distâncias e alcances em um PvP neste jogo, visite o Manual do Jogador, Etapa 3.

-->Assassino:
Notas de Atualização 0.22 Passiv10 Adicionada a Mecânica Passiva: Segundas Intenções
A cada rolagem de acerto ou esquiva que o Assassino falhar, acumulará um ponto. Ao juntar 5 pontos, ganhará uma vantagem gratuita.

Notas de Atualização 0.22 1810 Habilidade atualizada
Agora, ao invés de uma armadilha de queda, é uma armadilha deslizante que faz mais sentido para ser armada dentro de um PvP. Os valores continuam similares.

-->Atirador:
Notas de Atualização 0.22 Passiv11 Adicionada a Mecânica Passiva: Recarga
Todos os atiradores começam o PvP com 4 balas/munições (isso pode ser adaptado a vontade para o seu personagem, se ele der tiros de energia, por exemplo). Se a rolagem de acerto obtiver sucesso e atingir seu alvo, a munição não é gasta (ou seja, permanece com o mesmo valor). Caso a rolagem não acerte o alvo, você perde uma bala. Ao ficar sem balas, será necessário gastar uma ação do turno seguinte para recarregar a arma. Ou seja, no turno de recarregamento, não é possível atacar, apenas se mover ou usar alguma habilidade que não gaste bala além de recarregar, e a partir do turno seguinte já terá 4 balas novamente.

Notas de Atualização 0.22 0112 Balanceamento: Certeiro
Entendemos que o uso de Destreza estava muito apelão graças a esta habilidade. Se você colocasse apenas destreza e ignorasse todos os outros atributos, você continuaria se tornando um Atirador MUITO forte logo de cara no jogo. Portanto, continuamos mantendo a idéia da habilidade, mas adicionamos uma "compensação" negativa na mesma.
Nova descrição: Utiliza DES ao invés de ATQ para Atacar. Porém, isso deixa o atirador tão focado na ofensiva que ele perde -2 no bônus de Destreza quando usado para ESQUIVAR.

-->Lutador:
Notas de Atualização 0.22 Passiv12 Adicionada a Mecânica Passiva: Motivação
Lutadores são ótimos pra dar porrada e cair pro coro! Mas se eles não acertarem boas pancadas, não adianta, né? E é isso que os deixa ainda mais motivados! A cada golpe ofensivo que o Lutador falhar na rolagem de Acerto, ele ganha 1 ponto de Motivação. Ao juntar 5 pontos de motivação, o próximo ataque dele não precisará de rolagem - irá acertar de qualquer jeito! E se ele estiver longe do alvo? Não faz mal, pode postar que ele correu muito rápido e surpreendeu o adversário pra acertar a pancada, não faz mal mesmo! O acerto irá acontecer porque cara... ele tá MUITO MOTIVADO!!!

Além disso, algumas habilidades tiveram suas rolagens e valores revistos, mas nada que vá afetar muito profundamente a jogabilidade da classe.

-->Mago:
Notas de Atualização 0.22 Passiv13 Adicionada a Mecânica Passiva: Mana
Todos os Magos iniciam sua campanha com uma quantidade máxima de Mana (ou MP/SP/Energia/Ki ou o que você quiser chamar). Cada magia tem um gasto de Mana e, quando o valor máximo se reduz a 0, ele não poderá mais conjurar magias. Porém, existem limitadores gerais, que são:
1. Valor máximo de mana para todos: 5 + Nível/2 + Bônus de ATM
----------> Ou seja, se você está no nível ­10 e tem 18 (+3) de ATM, você tem: 5 + 5 + 3 = 13 de Mana. Em níveis ímpares, sempre arredonde para baixo.
2. O gasto de mana não é sempre existente: Caso você tenha sucesso no dado de acerto com um 5 ou 6, a magia não gastará mana. Caso tire menos que isso, o gasto é normal.
----------> ATENÇÃO: Para este cálculo de acerto e gasto de mana no d6, os bônus de rolagem não contam. Ou seja, vamos supor que você tirou 4 no dado e tem +2 de ATM. Tecnicamente você tirou 6 na rolagem de acerto, MAS TIROU APENAS 4 NO DADO, ENTÃO GASTARÁ MANA.
3. Passar um turno sem conjurar magia nenhuma fará você automaticamente recuperar 1 ponto de mana.
----------> Você pode dar ataques básicos, se mover, esquivar, defender, etc. Só não pode conjurar qualquer magia caso queira regenerar este ponto neste turno.

Além disso, algumas habilidades tiveram suas rolagens e valores revistos, mas nada que vá afetar muito profundamente a jogabilidade da classe.

-->Suporte
Notas de Atualização 0.22 Passiv14 Adicionada a Mecânica Passiva: Um por Todos e Todos por Um
O Suporte é uma classe especializada em ajudar os aliados, e suas habilidades são praticamente todas focadas nisso. Porém... E se ele for pego sozinho pra um x1? Pois é, aí complica... Nem tanto! Quando está sem um aliado em um PvP, suas rolagens ganham +1 permanente caso sejam para Atacar, ele pode conjurar habilidades do tipo Utilitária nele mesmo sem rolagens e seu dado de dano aumenta para 1d8.

Além disso, algumas habilidades tiveram suas rolagens e valores revistos, mas nada que vá afetar muito profundamente a jogabilidade da classe. Agora todas as habilidades de Suporte tem suas rolagens especificadas na descrição.

-->Tank
Notas de Atualização 0.22 Passiv15 Adicionada a Mecânica Passiva: Redenção
Sempre que o Tank falhar no movimento Defender, irá ganhar 1 ponto de Redenção. Ao acumular 5 pontos, ele poderá Atacar sem precisar de rolagem de acerto causando 1d4+Metade do Dano Recebido nestas 5 falhas. Receber uma pancada propositalmente não funciona, ele terá que FALHAR na rolagem de Defender para acumular um ponto nesta habilidade.

Além disso, algumas habilidades tiveram suas rolagens e valores revistos, mas nada que vá afetar muito profundamente a jogabilidade da classe.

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Raças:

Todas as classes, sem exceção, foram revistas e tiveram valores e rolagens retrabalhados. Entretanto, todas as mudanças foram pequenas e não devem afetar a jogabilidade da mesma, com exceção das descritas abaixo, que foram as mais afetadas:

-->Aviário:
Notas de Atualização 0.22 04_eag10 Buff: Olhos de Águia
Por causa do Balanceamento na habilidade Precisão, adicionamos +1 de dano para todos os ataques a distância dos Aviários.

Notas de Atualização 0.22 04_pre10 Balanceamento: Precisão
Não faz mais o ATQ ser substituído por DES. Entretanto, garante permanentemente +1 de acerto em qualquer ataque dos aviários.

-->Demônio:
Notas de Atualização 0.22 06_pac10 Nerf: Pacto
A raça dos demônios já é uma raça muito forte independente de qualquer coisa. Com uma habilidade que garantia para ele acertos ou defesas grátis, estava se tornando simplesmente roubado. Agora, a habilidade continua com a mesma mecânica, mas ao invés de garantir a rolagem defensiva seguinte, apenas garante +2 no próximo dado defensivo. Desta forma, valores pequenos no dado ainda podem fazer com que o Demônio seja afetado pela habilidade ou ataque em questão. A descrição nova segue abaixo:

Qualquer acordo feito com um demônio pode ser considerado um pacto – inclusive aceitar entrar em combate contra ele. Sempre que o Demônio rolar 6 no dado defensivo (seja para se defender ou esquivar), conseguirá ler a mente do seu adversário brevemente e, além de executar a ação defensiva que rolou com êxito, também irá garantir +2 de rolagem para o próximo movimento defensivo.

-->Elfo:
Notas de Atualização 0.22 10_per10 Balanceamento: Mira Perfeita
Agora só funciona para ataques a distância.

-->Humano:
Notas de Atualização 0.22 15_ada10 Balanceamento: Adaptação
Pelo mesmo motivo que adicionamos pontos negativos à Precisão de Atirador, estamos adicionando um ponto negativo para uma habilidade que fazia basicamente a mesma coisa e já vinha passivamente com a raça. A nova descrição segue abaixo:

Humanos sempre foram bons em aprender e utilizar novas tecnologias e novos equipamentos. Utilizando qualquer arma, seja de curto ou longo alcance, sua rolagem de ataque é feita a partir de DES, e não de ATQ. Por serem mais frágeis, entretanto, eles perdem constantemente -1 em qualquer rolagem defensiva (incluindo esquiva).

Notas de Atualização 0.22 15_tea10 Nerf: Trabalho em Equipe
Esta habilidade não faz nada demais quando o humano entra em um 1x1. Porém, em PvPs muito cheios de pessoas, ele seria um Deus. Imagina uma luta de 5x5 pessoas, na qual ele já teria passivamente +4 de armadura (tirando os bônus de classe e habilidades!). Portanto, adicionamos um limite. Agora esta habilidade só escala até +3 de armadura. Portanto ter mais de 3 aliados no campo de batalha junto com o humano não vai dar ainda mais armadura para ele.

-->Insectóide:
Notas de Atualização 0.22 16_ins11 Nerf: Instinto Defensivo
Aumentamos a quantidade de HP perdido necessário para se ganhar o bônus de Armadura.

-----------Valor antigo: 10 -> Valor novo: 11

-->Lobisomem
Notas de Atualização 0.22 17_how10 Balanceamento: Uivo Intimidador
Adicionado um tempo de 5 turnos de recarga para utilizar a habilidade novamente.

-->Necro:
Notas de Atualização 0.22 19_ber10 Nerf/Balanceamento: Indomável
Essa habilidade causou muito desconforto em muitos jogadores por estar apelona demais. Tudo bem que, para funcionar, é necessário apanhar primeiro... Mas ela estava forte de uma forma que chegava um ponto do PVP no qual era simplesmente IMPOSSÍVEL receber dano sendo Necro, tornando-o 100% indestrutível. Portanto, ao invés de adicionar o bônus para qualquer rolagem, transformamos este bônus para apenas rolagens OFENSIVAS.

Adicionalmente, aumentamos o valor de vida perdida necessária de 10 para 11.

Nova descrição: O cérebro do Necro é a única coisa que comanda seu corpo. E este cérebro já não tem mais as limitações que o cérebro humano tem. O Necro consegue extrapolar estes limites em situações complicadas. Para cada 11 de HP que o Necro perde, ele ganha +1 para qualquer rolagem OFENSIVA.


Mecânicas Gerais/Manual do Jogador:

Sobre os Atributos:
Agora é possível chegar até 21 pontos de atributo (ou mais). Porém, estes pontos são acessíveis apenas com bônus de habilidades/classes/suportes. A quantidade máxima adicionável para cada personagem, individualmente, na ficha, ainda é 18. Permanece-se o limite de 16 no nível 1.

Sobre a Subida de Nível:
Você não irá mais ganhar +1 ponto de atributo sempre que subir de nível, mas sim quando subir para níveis PARES. Ou seja, quando pegar Nível 2, 4, 6, 8, etc. Ao subir de nível para níveis ímpares, não ganhará pontos de atributo.

Os personagens continuam ganhando uma nova habilidade de classe todos os níveis.

Sobre as Ações de PvP:
Esquivar: Não pode mais esquivar de Ataques Mágicos/Magias. Continua funcionando normalmente contra golpes físicos.

Sobre os Atributos de PvP:
Adicionadas todas as informações sobre os Alcances disponíveis para cada ação e como eles funcionarão em jogo.

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Por enquanto é isso, meus bons! Sei que muitos de vocês foram pegos de surpresa com alguns Buffs e Nerfs, portanto as fichas vão começar a serem oficialmente aceitas hoje mesmo (dia 02/10) mas apenas no período da noite, após as 20h. Sei que é chato esperar mais, mas isso serve para caso você queira fazer alguma última modificação na sua ficha graças aos balanceamentos que acabaram de ser anunciados.

Em breve, mais novidades! Qualquer dúvida, não esqueça que estaremos aqui para respondê-las!

Um abraço, e até as próximas atualizações!!
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