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 Mago

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AutorMensagem
Gakuen RivalS
Criador e Administrador
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Gakuen RivalS


Mensagens : 600
Data de inscrição : 03/08/2017

Mago Empty
MensagemAssunto: Mago   Mago Empty2/9/2018, 21:16

Mago 0012
Mago Health10HP Base: 8
Mago Sabers10Alcance: Corpo-a-Corpo
Mago Pointy10Dano do Ataque Básico: 1d4
Mago Breast10Armadura: +0
Mago Chain-10Resistência Mágica: +2

Mago Mago10Descrição:
Controlando os elementos, os Magos tem poderes inimagináveis para muitos. Bruxos, feiticeiros, conjuradores, os magos podem se diferenciar uns dos outros pela versatilidade e quantidade incontáveis de magias que mostram. Por prepararem suas mentes e espíritos para produzirem tanta mágica, eles não costumam ser os melhores em combate físico... Mas se mantiverem a distância e conseguirem conjurar seus feitiços, certamente estarão causando muito trabalho aos inimigos.

Mago Passiv13MECÂNICA PASSIVA: Mana
Esta classe já começa obrigatoriamente com esta habilidade
(Não afeta o ponto de habilidade gasto no Nível 1)

Todos os Magos iniciam sua campanha com uma quantidade máxima de Mana (ou MP/SP/Energia/Ki ou o que você quiser chamar). Cada magia tem um gasto de Mana e, quando o valor máximo se reduz a 0, ele não poderá mais conjurar magias. Porém, existem limitadores gerais, que são:
1. Valor máximo de mana para todos: 5 + Nível/2 + Bônus de ATM
----------> Ou seja, se você está no nível ­10 e tem 18 (+3) de ATM, você tem: 5 + 5 + 3 = 13 de Mana. Em níveis ímpares, sempre arredonde para baixo.
2. O gasto de mana não é sempre existente: Caso você tenha sucesso no dado de acerto com um 5 ou 6, a magia não gastará mana. Caso tire menos que isso, o gasto é normal.
----------> ATENÇÃO: Para este cálculo de acerto e gasto de mana no d6, os bônus de rolagem não contam. Ou seja, vamos supor que você tirou 4 no dado e tem +2 de ATM. Tecnicamente você tirou 6 na rolagem de acerto, MAS TIROU APENAS 4 NO DADO, ENTÃO GASTARÁ MANA.
3. Passar um turno sem conjurar magia nenhuma fará você automaticamente recuperar 1 ponto de mana.
----------> Você pode dar ataques básicos, se mover, esquivar, defender, etc. Só não pode conjurar qualquer magia caso queira regenerar este ponto neste turno.

HABILIDADES:

Mago F0010
Dominium: Ignis
TIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO: --
Ao selecionar esta habilidade, o seu personagem irá começar um caminho de maestria sobre o elemento Fogo. Automaticamente, ele aprenderá a habilidade Augue.

Mago F0110
Augue
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 1
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ignis
Lança uma bola de fogo em um percurso retilíneo que causará 1d8 de dano mágico no primeiro que colidir.

Mago F0210
Flamma Pariete
TIPO: Ativa [Contra-ataque]
Alcance: Baixo
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ignis
Role DEM. Caso tenha sucesso, irá criar uma parede de fogo que aumentará a Defesa Mágica em +2 por 2 turnos.

Mago F0310
Ignis Sagitta
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 2
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ignis | Augue | Lv. 5
Lança uma flecha de fogo que causa 1d8 de dano com +2 de Penetração Mágica.

Mago F0410
Flamma Titulum
TIPO: Ativa [Utilitário]
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 2
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ignis | Flamma Pariete
Cria um pilar de fogo em um local a sua escolha dentro de um alcance de 6 metros ao seu redor. Personagens que passarem através do pilar sofrerão 1d6 de dano mágico e lentidão de 1 turno.

Mago F0510
Turbo Aestus
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Baixo
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ignis | Flamma Pariete | Lv. 6
Role ATM. Em caso de sucesso, lança uma onda de calor ao seu redor. Inimigos atingidos pela onda são levemente jogados para trás, sofrem 1d6 de dano mágico e lentidão de 2 turnos.

Mago F0610
Meteorum
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 4
CUSTO DE MANA: 3
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ignis | Lv. 10
Role ATM. Em caso de sucesso, role 1d6. A quantidade resultante será a quantidade de meteoritos de fogo que irá cair sobre um inimigo. Cada meteorito causa 1d4 de dano mágico.

Mago F0710
Anima Ardens
TIPO: Ativa [Utilitário]
Alcance: --
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ignis | Lv. 7
Passe um turno sem tomar qualquer ação além de conjurar esta habilidade. No turno seguinte, qualquer habilidade de fogo terá +1 na rolagem e, caso seja ofensiva, causará 1d4 de dano mágico bônus.

Mago F0810
Ignem Lorica
TIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ignis | Flamma Pariete | Lv. 5
Torna o personagem muito resistente contra outras magias e habilidades do elemento Fogo, reduzindo 1d6 de qualquer dano deste elemento que for lançada contra o mesmo.

Mago F0910
Incineratio
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ignis | Ignis Sagitta | Lv. 10
Role ATM. Em caso de sucesso contra um inimigo, o mesmo sofrerá um dano mágico da propriedade fogo de dentro pra fora, como uma maldição, não tendo como escapar. O dano ignora qualquer Resistência Mágica e causa 1d10.

Mago F1010
Ignis Benedictio
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: --
Turnos de Recarga: 4
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ignis
Envolve os punhos do Mago em chamas mágicas que aumentam 1d4 os seus ataques corpo-a-corpo por 3 turnos.

Mago F1110
Fluere
TIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ignis | Lv. 10
Causar dano do elemento fogo em um inimigo faz com que o mesmo fique queimado e sofra 1 de dano por turno (não é afetado por defesas) durante 3 turnos. O valor não se acumula, mas o tempo pode se acumular enquanto o mago continuar lançando feitiços do mesmo elemento.

Mago F1210
Concrematio
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: --
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ignis |Ignis Benedictio | Lv. 3
Role ATM. Em caso de sucesso (5 ou 6), o Mago irá ganhar +1 de DES e ATQ durante os próximos 3 turnos.

Mago F1310
Flamma Gyrum
TIPO: Ativa [Defensiva]
Alcance: Corpo-a-Corpo
Turnos de Recarga: 5
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ignis | Turbo Aestus | Flamma Pariete
Conjura 1d6 de Bolas de Fogo que ficam rodeando o mago. Sempre que receber algum ataque físico corpo-a-corpo, uma dessas bolas irá explodir no contato com o inimigo, lhe jogando para trás e causando 1d8 de dano mágico.

Mago F1410
Calidum Laevis
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ignis | Flamma Titulum | Lv. 6
Conjura um geyser de fogo que brota do chão em um ponto escolhido ao seu redor, dentro de um alcance de 10 metros. O geyser jogará o inimigo que atingir para longe e causará 1d10 de dano mágico.

Mago F1510
Incendium
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 5
CUSTO DE MANA: 5
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ignis | Fluere | Incineratio | Lv. 12
Lança uma rajada de fogo em linha reta que atinge todos os personagens que estiverem no caminho. O dano é mágico e equivalente a 1d20. No próximo turno, o Mago sofrerá exaustão.



Mago W0010
Dominum: Aqua
TIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO: --
Ao selecionar esta habilidade, o seu personagem irá começar um caminho de maestria sobre o elemento Água. Automaticamente, ele aprenderá a habilidade Bulla.

Mago W0110
Bulla
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 1
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Aqua
Lança uma bolha d’água em uma direção. O inimigo que for atingido por esta bolha sofrerá 1d6 de dano mágico e lentidão de 1 turno.

Mago W0210
Flumen
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: --
Turnos de Recarga: 4
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Aqua
Torna o corpo do Mago leve como a água, aumentando sua esquiva em +1 e reduzindo qualquer dano mágico em -1 por 3 turnos.

Mago W0310
Liquo
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Aqua
Joga um banho de água pura energizada em um alvo. Este alvo selecionado é curado por 1d6.

Mago W0410
Aqua Fluctus
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Aqua
Lança uma onda de água em linha reta, acertando todos os personagens que estiverem no caminho lhes causando 1d8.

Mago W0510
Amnis Bulla
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Aqua | Lv. 5
Lança uma onda de bolhas de água em alta velocidade que causa 1d8 no primeiro alvo que acertar, lhe aplicando lentidão de 2 turnos.

Mago W0610
Liquefiat
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: --
Turnos de Recarga: 2
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Aqua | Lv. 3
O Mago passará este turno sem fazer outra ação. No próximo turno, terá +2 em qualquer rolagem para qualquer outra habilidade do elemento Água.

Mago W0710
Bulla Defensus
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Aqua | Liquo
O Mago escolhe a ele ou um alvo aliado e lança uma bolha protetora que defenderá o próximo ataque em 1d6. Em caso de acerto crítico (6) na rolagem de conjuração desta habilidade, o dano recebido é anulado.

Mago W0810
Refluxu
TIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Aqua | Lv. 5
Sempre que o Mago causar qualquer dano mágico em um personagem, automaticamente irá se curar por 1d4.

Mago W0910
Vorago
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 4
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Aqua | Amnis Bulla | Lv. 5
Cria um vórtex de água em um ponto selecionado pelo mago dentro de um alcance de 6 metros ao seu redor. Personagens que forem pegos pelo vórtex serão lançados na direção oposta ao mago e sofrerão 1d10 de dano mágico.

Mago W1010
Aqua Mersis
TIPO: Ativa [Defensiva]
Alcance: --
Turnos de Recarga: 7
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Aqua | Bulla Defensus | Lv. 10
Ao ativar esta habilidade, o Mago irá regenerar 2 pontos de vida por turno durante os próximos 5 turnos.

Mago W1110
Demerguntur
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: --
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 3
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Aqua | Fluem | Liquefiat | Lv. 10
Torna o corpo líquido por 1 turno. Isso faz com que o Mago se torne intangível e esquive de qualquer ataque lançado contra o mesmo.

Mago W1210
Abyssi Demerguntur
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: --
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Aqua | Demerguntur
Aumenta o turno de Demerguntur por 1 turno e, além de tornar o corpo líquido, mergulha em qualquer superfície. No turno seguinte, o Mago terá que emergir de volta à superfície em algum ponto escolhido por ele dentro de um raio de 6 metros em relação à sua posição no turno anterior.

Mago W1310
Immergo
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 4
CUSTO DE MANA: 4
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Aqua | Amnis Bulla | Lv. 10
Conjura uma bolha d’água em volta do adversário, lhe causando 1d12 de dano e causando supressão de 1 turno devido ao afogamento.

Mago W1410
Aqua Hauriendum
TIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Aqua | Lv. 5
Torna o personagem muito resistente contra outras magias e habilidades do elemento Água, reduzindo 1d6 de qualquer dano deste elemento que for lançada contra o mesmo.

Mago W1510
Liquida Bona
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 4
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Aqua | Lv. 5
Escolhe um alvo (ele ou aliado). O alvo selecionado causará lentidão em seus próximos 3 ataques, além de causar 1d4 de dano bônus nos mesmos.


Mago E0010
Dominum: Terra
TIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO: --
Ao selecionar esta habilidade, o seu personagem irá começar um caminho de maestria sobre o elemento Terra. Automaticamente, ele aprenderá a habilidade Lactus Petram.

Mago E0110
Lactus Petram
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 1
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Terra
Conjura e lança uma rocha em um alvo. O alvo sofrerá 1d8 de dano e será levemente empurrado para trás.

Mago E0210
Petram Confractus
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 2
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Terra
Atira uma rocha em um alvo em média distância. O impacto causará 1d6. Adicionalmente, role 1d6. Em caso de sucesso sobre o inimigo, causará atordoamento de 1 turno.

Mago E0310
Petra Armis
TIPO: Ativa [Defensiva]
Alcance: --
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Terra
Enrijece a pele do Mago com a textura de pedras e rochas, aumentando sua Armadura em +1 por 2 turnos.

Mago E0410
Revolvo
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: --
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Terra | Petra Armis
Ao ter sucesso em Defender um ataque físico, o Mago pode ativar esta habilidade e devolver o dano ao atacante.

Mago E0510
Telluris Lapis
TIPO: Ativa [Defensiva]
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Terra | Lv. 5
Cria um pilar de pedra em um local a sua escolha dentro de um raio de 6 metros ao seu redor. Inimigos que estiverem na área que o pilar é conjurado são jogados para trás e sofrem lentidão de 2 turnos.

Mago E0610
Scuto Solidum
TIPO: Ativa [Defensiva]
Alcance: --
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Terra | Petra Armis
Cria um escudo rígido ao seu redor que bloqueia os próximos 1d8 de dano (físico ou mágico).

Mago E0710
Lutum Dictum
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Terra | Telluris Lapis
Causa um desmoronamento do solo sob um oponente. Caso tenha sucesso crítico na rolagem (6), fará a vítima ficar paralisada naquele local por 1 turno. Causa 1d8 de dano mágico.

Mago E0810
Interdixi Finibus Meis
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Muito Longo
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Terra | Telluris Lapis | Lutum Dictum
Domina todo o solo ao seu redor em um raio de até 10 metros. Dentro desta área, o mago se move mais rápido e reconhece a localização de todos os que estiverem no chão.

Mago E0910
Solidum Pugni
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: --
Turnos de Recarga: 4
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Terra | Lv. 5
Envolve suas mãos em rochas sólidas, aumentando seus ataques físicos em +1d6 por 3 turnos.

Mago E1010
Vi Terrae
TIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Tera | Lv. 5
Torna o personagem muito resistente contra outras magias e habilidades do elemento Terra, reduzindo 1d6 de qualquer dano deste elemento que for lançada contra o mesmo.

Mago E1110
Nivis Casus
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 3
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Terra | Petram Confractus | Lv. 8
Causa uma avalanche de pedras sobre uma área a sua escolha dentro de um raio de 10 metros. Causa 1d12, e caso cause o dano máximo possível (12), atordoará a vítima por 1 turno.

Mago E1210
Terris Spicae
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 5
CUSTO DE MANA: 3
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Terra | Interdixi Finibus Meis
Cria uma área quadrada de 5x5 metros em algum ponto ao seu redor dentro de um raio de 10 metros. Esta área faz surgirem espinhos no chão, e a cada passo que personagens darem dentro desta área, sofrerão 1d6 de dano mágico e lentidão de 1 turno.

Mago E1310
Terra Parietis
TIPO:  Ativa [Defensiva]
Alcance: Baixo
Turnos de Recarga: 5
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Terra | Telluris Lapis
Cria uma parede rochosa sólida em um local próximo (dentro de um raio de 3 metros). Esta parede terá 1d8 de “Vida” e, enquanto não for quebrada, bloqueará qualquer ataque de longa distância vindo daquela direção.

Mago E1410
Soli Salo
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: --
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Terra | Interdixi Finibus Meis | Lv. 8
O Mago, ao ativar esta habilidade, aumenta drasticamente sua velocidade de movimento sobre o solo, como se “surfasse” sobre a Terra. Adiciona +1 em qualquer rolagem envolvendo Destreza durante 2 turnos.

Mago E1510
Humus Orbita
TIPO: Ativa [Defensiva]
Alcance: Corpo-a-Corpo
Turnos de Recarga: 6
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Terra |Terra Parietis | Lv. 10
Conjura pequenas rochas que ficam orbitando ao redor do Mago. A quantidade de rochas é de 1 + nível/5. Sempre que for receber um ataque físico corpo-a-corpo, o atacante irá se chocar com uma rocha, destruindo-a, mas recebendo 1d6 de dano mágico.


Mago A0010
Dominum: Ventus
TIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO:
Ao selecionar esta habilidade, o seu personagem irá começar um caminho de maestria sobre o elemento Vento. Automaticamente, ele aprenderá a habilidade Ventivulnus.

Mago A0110
Ventivulnus
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Muito Longo
Turnos de Recarga: 2
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ventus
Lança duas lâminas de ar que voam em alta velocidade em linha reta. Cada uma das lâminas causa 1d4 de dano mágico e precisa ter suas rolagens de acerto separadamente. Possui +1 de Penetração Mágica.

Mago A0210
Aerlembo
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 2
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ventus
Lança uma pancada de ar muito forte que causa 1d8 de dano mágico em um alvo e o lança para trás.

Mago A0310
Celerinent
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: --
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ventus
Role ATM. Se obtiver sucesso, livra-se de qualquer constrição/aprisionamento.

Mago A0410
Valebunt
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: --
Turnos de Recarga: 4
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ventus | Celerinent | Lv. 3
Ao ativar esta habilidade, o mago poderá flutuar. Enquanto estiver flutuando, se moverá mais rápido, ganhará +1 em qualquer rolagem de Esquiva e permanecerá levitando até receber qualquer dano.

Mago A0510
Ventus Fortis
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 4
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO:Dominum: Ventus | Lv. 5
Cria uma ventania ao seu redor durante 3 turnos. Dentro destes 3 turnos, qualquer magia do elemento Vento receberá +1 na rolagem de Acerto.

Mago A0610
Impetus Tempestatis
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 4
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ventus | Ventus Fortis
Cria um tufão de vento que levanta um alvo a sua escolha no ar. Não causa dano, mas pode manter o alvo no ar por até 3 turnos. Para saber se ele ficará no ar ou voltará ao chão, basta ele rolar Esquiva a cada turno. Caso obtenha sucesso, voltará.

Mago A0710
Procella
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 3
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ventus | Ventus Fortis | Aerlembo
O Mago cria um furacão em volta de um alvo que irá acertá-lo até 4 vezes. Role 4d6. Para cada sucesso (4, 5 ou 6) cause 1d6 de dano mágico no alvo.

Mago A0810
Ventiictu
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 3
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ventus | Aerlembo
Cria uma pancada de vento de cima pra baixo, acertando todos os personagens em uma área de 6 metros ao redor do Mago (não afeta ele mesmo). Todos os afetados são jogados no chão, recebem 1d8 de dano mágico, ficam aprisionados por 1 turno e lentos por mais outro turno logo após.

Mago A0910
Caeli Saliunt
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Muito Longo
Turnos de Recarga: 2
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ventus | Valebunt | Lv. 5
Dá um salto super-rápido em uma direção, indo parar em outro ponto do local em uma questão de milésimos. Ao obter sucesso na rolagem para esta habilidade, o personagem não pode ser acertado por golpes físicos durante a movimentação.

Mago A1010
Aeria Laminae
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: --
Turnos de Recarga: 4
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ventus | Celerinent | Lv. 5
Envolve o corpo em ventos cortantes que causam 1d4 de dano bônus em ataques físicos com +2 de penetrante durante 3 turnos.

Mago A1110
Aeria Sectis
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: --
Turnos de Recarga: 6
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ventus | Aeria Laminae
Ao ativar esta habilidade, a próxima habilidade de Vento ofensiva do Mago irá cortar a vítima, causando sangramento. Este sangramento causa 1 de dano (não pode ser defendido) por turno durante 5 turnos.

Mago A1210
Defluet
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 4
CUSTO DE MANA: 3
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ventus | Ventiictu | Lv. 10
Lança uma magia em um alvo selecionado que, ao atingi-lo, retirará o oxigênio do mesmo por um turno. Durante este turno, o alvo sofrerá exaustão e 1d8 de dano mágico.

Mago A1310
Preliator
TIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ventus | Lv. 5
Torna o personagem muito resistente contra outras magias e habilidades do elemento Vento, reduzindo 1d6 de qualquer dano deste elemento que for lançada contra o mesmo.

Mago A1410
Vento Capto
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 4
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ventus | Ventiictu
Puxa um alvo para perto do Mago. A magia pode atingir um alcance longo. Causa 1d8 de dano mágico.

Mago A1510
Vento Dis
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Corpo-a-Corpo
Turnos de Recarga: 4
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Ventus | Ventiictu
Joga um alvo que esteja em distância curta (corpo-a-corpo) do Mago para até um alcance longo. Causa 1d8 de dano mágico.


Mago T0110
Dominum: Nox
TIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO:
Ao selecionar esta habilidade, o seu personagem irá começar um caminho de maestria sobre o elemento Trevas. Automaticamente, ele aprenderá a habilidade Umbra Sphaera.

Mago T0111
Umbra Sphaera
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 1
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Nox
Lança uma esfera sombria em linha reta que causa dano no primeiro alvo que acertar. Causa 1d8 de dano mágico.

Mago T0210
Arx Umbra
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 4
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Nox | Lv. 5
Em uma área de até 10 metros ao redor do Mago, tudo fica mais escuro. Esta área dura 2 turnos e faz com que o Mago saiba do posicionamento de todos dentro dela, inclusive invisíveis/escondidos.

Mago T0310
Umbra Invocatio
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: --
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 1
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Nox |
Invoca um objeto feito de sombras que é desfeito assim que entra em contato com alguém. O ataque feito com este objeto causa 1d4 de dano mágico bônus.

Mago T0410
Umbra Carcerem
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Nox | Umbra Invocatio
Escolhe um alvo e o aprisiona por 1 turno em uma pequena jaula sombria, causando 1d6 de dano mágico.

Mago T0510
Umbra Vincula
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 3
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Nox | Umbra Carcerem | Lv. 8
Cria uma prisão sombria em uma área de até 5 metros de largura em algum ponto ao seu redor, aprisionando todos os personagens que estiverem dentro da área de efeito por 1 turno. Os personagens presos sofrem 1d8 de dano mágico.

Mago T0610
Tenebris Libertatem
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: --
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Nox | Lv. 3
Desde que tenha consciência, o Umbra pode rolar 1d6. Caso tenha sucesso (5 ou 6), poderá se livrar de qualquer Status Negativo.

Mago T0710
Tenebris Imperium
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 4
CUSTO DE MANA: 3
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Nox | Tenebris Libertatem
Compita ATM contra DEM do inimigo. Caso vença, o inimigo irá ter sua mente dominada, sofrendo Terror por 1 turno.

Mago T0810
Umbra Manum
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 4
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Nox | Umbra Invocatio
Invoca um par de mãos e braços sombrias gigantes que podem atacar inimigos durante 3 turnos. Os ataques destas mãos causam 1d8 e se estendem até um alcance longo.

Mago T0910
Silentium
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Nox | Tenebris Imperium
Lança uma onda de energia obscura em um alvo. O primeiro inimigo acertado sofrerá 1d8 de dano mágico e será Silenciado por 1 turno.

Mago T1010
Nox Superbia
TIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Nox | Lv. 5
Torna o personagem muito resistente contra outras magias e habilidades do elemento Trevas, reduzindo 1d6 de qualquer dano deste elemento que for lançada contra o mesmo.

Mago T1110
Obscura Radium
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 2
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Nox | Silentium | Lv. 10
Lança um raio obscuro em área ao redor dele, que atinge aproximadamente 6 metros de raio. Inimigos atingidos sofrerão 1d10 de dano mágico e lentidão de 1 turno.

Mago T1210
Nox Adversum
TIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Nox | Nox Superbia | Lv. 5
Causa +1d4 de dano contra inimigos que estejam sofrendo qualquer Status Negativo.

Mago T1310
Maledicto
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 6
CUSTO DE MANA: 3
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Nox | Nox Superbia | Lv. 10
Lança uma maldição em um inimigo, fazendo-o receber 1d4 de dano mágico por turno durante 5 turnos.

Mago T1410
Ordo Mortem
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 3
CUSTO DE MANA: 3
PRÉ-REQUISITO: Dominum: Nox | Nox Adversum | Lv. 10
Cria uma explosão pequena em uma área escolhida pelo Mago, ao seu redor. Inimigos que forem pegos por esta explosão irão receber 1d12 de dano mágico e serão levemente jogados para trás.
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