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 Lutador

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Gakuen RivalS
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Gakuen RivalS


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MensagemAssunto: Lutador   Lutador Empty1/9/2018, 19:50

Lutador 0011
Lutador Health10HP Base: 14
Lutador Sabers10Alcance: Corpo-a-Corpo | Médio
Lutador Pointy10Dano do Ataque Básico: 1d8
Lutador Breast10Armadura: +1
Lutador Chain-10Resistência Mágica: +1

Lutador Lutado10Descrição:
Se o seu negócio é cair pro pau, essa é a classe certa! Podem não ser tão parrudos quanto os tanks ou tão explosivos quanto os assassinos, e exatamente por isso são a classe mais balanceada no corpo-a-corpo: são bons tanto pra ir pra cima quanto na hora que precisam aguentar firme. Golpes corpo-a-corpo ou com armas brancas (de preferência de impacto) caracterizam o estilo de batalha desta classe versátil e divertida de se jogar.

Lutador Passiv12MECÂNICA PASSIVA: Motivação
Esta classe já começa obrigatoriamente com esta habilidade
(Não afeta o ponto de habilidade gasto no Nível 1)

Lutadores são ótimos pra dar porrada e cair pro coro! Mas se eles não acertarem boas pancadas, não adianta, né? E é isso que os deixa ainda mais motivados! A cada golpe ofensivo que o Lutador falhar na rolagem de Acerto, ele ganha 1 ponto de Motivação. Ao juntar 5 pontos de motivação, o próximo ataque dele não precisará de rolagem - irá acertar de qualquer jeito! E se ele estiver longe do alvo? Não faz mal, pode postar que ele correu muito rápido e surpreendeu o adversário pra acertar a pancada, não faz mal mesmo! O acerto irá acontecer porque cara... ele tá MUITO MOTIVADO!!!

HABILIDADES:
Lutador 0111
Golpe Certeiro
TIPO: Ativa (Ofensiva)
Turnos de Recarga: 1
PRÉ-REQUISITO: --
Adicione +1d4 no seu próximo ataque.

Lutador 0211
Movimento Defensivo
TIPO: Ativa (Defensiva)
Turnos de Recarga: 1
PRÉ-REQUISITO: --
Adicione +1 no seu próximo movimento de Defender.

Lutador 0311
Jogar no Chão
TIPO: Ativa (Utilitária)
Turnos de Recarga: 2
PRÉ-REQUISITO: --
Seu próximo ataque jogará o alvo no chão e o causará lentidão após se levantar, por 1 turno.

Lutador 0411
Ataque-Surpresa
TIPO: Ativa (Ofensiva)
Alcance: Corpo-a-Corpo
Turnos de Recarga: 2
PRÉ-REQUISITO: Golpe Certeiro
Dá um golpe certeiro em um inimigo que tem +2 de Penetrante. Só pode ser usado no primeiro movimento do turno.

Lutador 0511
Rolamento
TIPO: Ativa (Utilitária)
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 2
PRÉ-REQUISITO: Movimento Defensivo
Dá um rolamento no chão. Quando usada para substituir o movimento Esquivar, esta habilidade dá +1 no rolamento de esquiva.

Lutador 0611
Aguentar
TIPO: Ativa (Defensiva)
Turnos de Recarga: 3
PRÉ-REQUISITO: Movimento Defensivo
Role DEF. Caso tenha sucesso (4, 5 ou 6) em um ataque inimigo que cause Status Negativo, o Status Negativo não funcionará (mesmo se o golpe acertar).

Lutador 0711
Ataque Duplo
TIPO: Ativa (Ofensiva)
Alcance: Corpo-a-Corpo
Turnos de Recarga: 3
PRÉ-REQUISITO: Golpe Certeiro | Lv. 5
Role ATQ. Caso tenha sucesso (5 ou 6), seu movimento Atacar será feito duas vezes.

Lutador 0811
Gancho
TIPO: Ativa (Ofensiva)
Alcance: Corpo-a-Corpo
Turnos de Recarga: 2
PRÉ-REQUISITO: Golpe Certeiro | Lv. 5
Dá um gancho no inimigo que causa +1d4 de dano bônus e o joga ligeiramente para o alto.

Lutador 0911
Contra-Ataque
TIPO: Ativa (Utilitária)
Alcance: Corpo-a-Corpo
Turnos de Recarga: 2
PRÉ-REQUISITO: Movimento Defensivo | Ataque Surpresa
O Lutador pode utilizar esta habilidade quando for receber um golpe, rolando DES. Se obtiver sucesso contra o inimigo, irá se esquivar do golpe e contra-atacar o agressor com +3 de Penetrante.

Lutador 1011
Golpe Fatal
TIPO: Passiva
Turnos de Recarga: 2
PRÉ-REQUISITO: Golpe Certeiro | Lv. 5
Role 1d6 extra quando for usar Golpe Certeiro. Caso obtenha sucesso (5 ou 6), a vítima irá ficar atordoada por 1 turno.

Lutador 1111
Rush
TIPO: Ativa (Utilitária)
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 2
PRÉ-REQUISITO: Movimento Defensivo | Lv. 5
Avança em alta velocidade em linha reta contra um inimigo, e enquanto estiver avançando, ganha +1 de Armadura.

Lutador 1211
Submissão
TIPO: Ativa (Ofensiva)
Alcance: Corpo-a-Corpo
Turnos de Recarga: 4
PRÉ-REQUISITO: Jogar no Chão | Lv. 8
Imobiliza a vítima em um golpe similar a um movimento de Jiu-Jitsu, causando aprisionamento nela por 2 turnos, e 1d8 de dano por turno.

Lutador 1311
Voadora
TIPO: Ativa (Ofensiva)
Alcance: Médio / Longo (caso usado logo após Rush)
Turnos de Recarga: 3
PRÉ-REQUISITO: Rush | Golpe Certeiro
Dá um golpe aéreo em um inimigo que causa 1d12 de dano e o joga para longe.

Lutador 1411
Foco
TIPO: Ativa (Utilitária)
Turnos de Recarga: 3
PRÉ-REQUISITO: Aguentar | Lv. 8
Role DES contra o inimigo. Caso obtenha sucesso, livre-se de qualquer Status Negativo.

Lutador 1511
Giro Explosivo
TIPO: Ativa (Ofensiva)
Alcance: Baixo
Turnos de Recarga: 2
PRÉ-REQUISITO: Gancho | Foco
Dá um giro com o corpo para todos os lados com força e fúria, causando 1d8 em todos ao redor e os jogando para longe.

Lutador 1611
Aleijar
TIPO: Ativa (Ofensiva)
Alcance: Corpo-a-Corpo
Turnos de Recarga: 3
PRÉ-REQUISITO: Golpe Fatal | Lv. 8
Dá uma pancada forte nas pernas de um inimigo, causando o dano normal do ataque básico, mas deixando-o com lentidão por 2 turnos.

Lutador 1711
Avanço Impetuoso
TIPO: Ativa (Ofensiva)
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 4
PRÉ-REQUISITO: Rush | Submissão | Lv. 10
Avança com tanta determinação contra um inimigo que o intimida. O próximo ataque irá causar Supressão na vítima por 1 turno. Caso a rolagem de acerto seja crítica (6), esta habilidade pode chegar ao alcance Longo.

Lutador 1811
Roubo de Vida
TIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO: Aguentar | Lv. 10
Sempre que causar mais de 5 pontos de dano em um inimigo, irá se curar por 1d4.
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