HP Base: 14
Alcance: Corpo-a-Corpo | Médio
Dano do Ataque Básico: 1d8
Armadura: +1
Resistência Mágica: +1
Descrição:Se o seu negócio é cair pro pau, essa é a classe certa! Podem não ser tão parrudos quanto os tanks ou tão explosivos quanto os assassinos, e exatamente por isso são a classe mais balanceada no corpo-a-corpo: são bons tanto pra ir pra cima quanto na hora que precisam aguentar firme. Golpes corpo-a-corpo ou com armas brancas (de preferência de impacto) caracterizam o estilo de batalha desta classe versátil e divertida de se jogar.
MECÂNICA PASSIVA: Motivação
Esta classe já começa obrigatoriamente com esta habilidade
(Não afeta o ponto de habilidade gasto no Nível 1)Lutadores são ótimos pra dar porrada e cair pro coro! Mas se eles não acertarem boas pancadas, não adianta, né? E é isso que os deixa ainda mais motivados! A cada golpe ofensivo que o Lutador falhar na rolagem de Acerto, ele ganha 1 ponto de Motivação. Ao juntar 5 pontos de motivação, o próximo ataque dele não precisará de rolagem - irá acertar de qualquer jeito! E se ele estiver longe do alvo? Não faz mal, pode postar que ele correu muito rápido e surpreendeu o adversário pra acertar a pancada, não faz mal mesmo! O acerto irá acontecer porque cara... ele tá MUITO MOTIVADO!!!
HABILIDADES:Golpe CerteiroTIPO: Ativa (Ofensiva)
Turnos de Recarga: 1
PRÉ-REQUISITO: --
Adicione +1d4 no seu próximo ataque.
Movimento DefensivoTIPO: Ativa (Defensiva)
Turnos de Recarga: 1
PRÉ-REQUISITO: --
Adicione +1 no seu próximo movimento de Defender.
Jogar no ChãoTIPO: Ativa (Utilitária)
Turnos de Recarga: 2
PRÉ-REQUISITO: --
Seu próximo ataque jogará o alvo no chão e o causará lentidão após se levantar, por 1 turno.
Ataque-SurpresaTIPO: Ativa (Ofensiva)
Alcance: Corpo-a-Corpo
Turnos de Recarga: 2
PRÉ-REQUISITO: Golpe Certeiro
Dá um golpe certeiro em um inimigo que tem +2 de Penetrante. Só pode ser usado no primeiro movimento do turno.
RolamentoTIPO: Ativa (Utilitária)
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 2
PRÉ-REQUISITO: Movimento Defensivo
Dá um rolamento no chão. Quando usada para substituir o movimento Esquivar, esta habilidade dá +1 no rolamento de esquiva.
AguentarTIPO: Ativa (Defensiva)
Turnos de Recarga: 3
PRÉ-REQUISITO: Movimento Defensivo
Role DEF. Caso tenha sucesso (4, 5 ou 6) em um ataque inimigo que cause Status Negativo, o Status Negativo não funcionará (mesmo se o golpe acertar).
Ataque DuploTIPO: Ativa (Ofensiva)
Alcance: Corpo-a-Corpo
Turnos de Recarga: 3
PRÉ-REQUISITO: Golpe Certeiro | Lv. 5
Role ATQ. Caso tenha sucesso (5 ou 6), seu movimento Atacar será feito duas vezes.
GanchoTIPO: Ativa (Ofensiva)
Alcance: Corpo-a-Corpo
Turnos de Recarga: 2
PRÉ-REQUISITO: Golpe Certeiro | Lv. 5
Dá um gancho no inimigo que causa +1d4 de dano bônus e o joga ligeiramente para o alto.
Contra-AtaqueTIPO: Ativa (Utilitária)
Alcance: Corpo-a-Corpo
Turnos de Recarga: 2
PRÉ-REQUISITO: Movimento Defensivo | Ataque Surpresa
O Lutador pode utilizar esta habilidade quando for receber um golpe, rolando DES. Se obtiver sucesso contra o inimigo, irá se esquivar do golpe e contra-atacar o agressor com +3 de Penetrante.
Golpe FatalTIPO: Passiva
Turnos de Recarga: 2
PRÉ-REQUISITO: Golpe Certeiro | Lv. 5
Role 1d6 extra quando for usar Golpe Certeiro. Caso obtenha sucesso (5 ou 6), a vítima irá ficar atordoada por 1 turno.
RushTIPO: Ativa (Utilitária)
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 2
PRÉ-REQUISITO: Movimento Defensivo | Lv. 5
Avança em alta velocidade em linha reta contra um inimigo, e enquanto estiver avançando, ganha +1 de Armadura.
SubmissãoTIPO: Ativa (Ofensiva)
Alcance: Corpo-a-Corpo
Turnos de Recarga: 4
PRÉ-REQUISITO: Jogar no Chão | Lv. 8
Imobiliza a vítima em um golpe similar a um movimento de Jiu-Jitsu, causando aprisionamento nela por 2 turnos, e 1d8 de dano por turno.
VoadoraTIPO: Ativa (Ofensiva)
Alcance: Médio / Longo (caso usado logo após Rush)
Turnos de Recarga: 3
PRÉ-REQUISITO: Rush | Golpe Certeiro
Dá um golpe aéreo em um inimigo que causa 1d12 de dano e o joga para longe.
FocoTIPO: Ativa (Utilitária)
Turnos de Recarga: 3
PRÉ-REQUISITO: Aguentar | Lv. 8
Role DES contra o inimigo. Caso obtenha sucesso, livre-se de qualquer Status Negativo.
Giro ExplosivoTIPO: Ativa (Ofensiva)
Alcance: Baixo
Turnos de Recarga: 2
PRÉ-REQUISITO: Gancho | Foco
Dá um giro com o corpo para todos os lados com força e fúria, causando 1d8 em todos ao redor e os jogando para longe.
AleijarTIPO: Ativa (Ofensiva)
Alcance: Corpo-a-Corpo
Turnos de Recarga: 3
PRÉ-REQUISITO: Golpe Fatal | Lv. 8
Dá uma pancada forte nas pernas de um inimigo, causando o dano normal do ataque básico, mas deixando-o com lentidão por 2 turnos.
Avanço ImpetuosoTIPO: Ativa (Ofensiva)
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 4
PRÉ-REQUISITO: Rush | Submissão | Lv. 10
Avança com tanta determinação contra um inimigo que o intimida. O próximo ataque irá causar Supressão na vítima por 1 turno. Caso a rolagem de acerto seja crítica (6), esta habilidade pode chegar ao alcance Longo.
Roubo de VidaTIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO: Aguentar | Lv. 10
Sempre que causar mais de 5 pontos de dano em um inimigo, irá se curar por 1d4.