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 Assassino

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Gakuen RivalS
Criador e Administrador
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Gakuen RivalS


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MensagemAssunto: Assassino   Assassino Empty1/9/2018, 18:28

Assassino 0010
Assassino Health10HP Base: 10
Assassino Sabers10Alcance: Corpo-a-Corpo
Assassino Pointy10Dano do Ataque Básico: 1d8
Assassino Breast10Armadura: +1
Assassino Chain-10Resistência Mágica: +0

Assassino Assass10Descrição:
Não se preocupe! Assassino é apenas o nome da Classe por causa das suas habilidades furtivas, que causam muito dano e pegam inimigos de surpresa! Você não necessariamente precisa matar pessoas ou ser um foragido da polícia caso escolha ser um assassino. Esta classe se caracteriza por movimentos extremamente rápidos, muita destreza, habilidades manuais e excelente manuseio de lâminas, sabendo exatamente onde, quando e como atacar um inimigo sem que ele perceba sequer como que foi tão ferido assim!

Assassino Passiv10MECÂNICA PASSIVA: Segundas Intenções
Esta classe já começa obrigatoriamente com esta habilidade
(Não afeta o ponto de habilidade gasto no Nível 1)

A cada rolagem de acerto ou esquiva que o Assassino falhar, acumulará um ponto. Ao juntar 5 pontos, ganhará uma vantagem gratuita.

HABILIDADES:
Assassino 0110
Maestria com Lâminas
TIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO: --
Enquanto empunhando qualquer arma com lâmina (facas, espadas, punhais, etc), ganha +1 de Penetrante.

Assassino 0210
Golpe Sujo
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Turnos de Recarga: 1
PRÉ-REQUISITO: --
Se optar, dê duas rolagens quando for Atacar. Se apenas uma delas obtiver sucesso, o ataque é normal. Caso ambas tenham sucesso, cause +1d4 de dano em seu ataque.

Assassino 0310
Passo Leve
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 1
PRÉ-REQUISITO: --
O Assassino move-se rápido para uma direção de sua escolha, em uma distância equivalente em até o alcance Médio. O próximo ataque do Assassino causará +1d4 bônus.

Assassino 0410
Atirar Lâmina
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 1
PRÉ-REQUISITO: Maestria com Lâminas
Atira uma pequena lâmina (uma faca, shuriken, dardo, etc) com as mãos em alta velocidade, sendo um ataque a distância. Causa 1d6 de dano.

Assassino 0510
Slash
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Baixo
Turnos de Recarga: 1
PRÉ-REQUISITO: Maestria com Lâminas
O assassino dá um ataque cortante em altíssima velocidade e muito preciso. Caso a rolagem contra o inimigo tenha sucesso, este ataque irá acertar a vítima antes de qualquer movimento que já tenha sido feito naquele turno. Causa 1d8 de dano, +1 de Penetrante.

Assassino 0610
Enganar
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 1
PRÉ-REQUISITO: Passo Leve
Ao tentar esquivar, role mais 1d6. Caso a rolagem extra tenha sucesso (4, 5 ou 6), o Assassino irá se mover muito rápido e, além de se esquivar, irá parar atrás do inimigo.

Assassino 0710
Trapaça
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 2
PRÉ-REQUISITO: Golpe Sujo | Lv. 3
Atira algo que estiver disponível (ítens em seus bolsos, areia, terra, etc) nos olhos de um inimigo, causando-o Cegueira por 1 turno inteiro.

Assassino 0810
Esquiva Eficaz
TIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO: Passo Leve | Lv. 5
Ganha +1 em Esquivar.

Assassino 0910
Esconderijo Perfeito
TIPO: Ativa [Utilitária]
Turnos de Recarga: 2
PRÉ-REQUISITO: Enganar | Lv. 5
Desde que se esconda atrás de algo para ativar esta habilidade, o Assasino ficará tão ligeiro, silencioso e preciso que se tornará invisível durante o próximo turno inteiro.

Assassino 1010
Envenenar
TIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO: Maestria com Lâminas | Golpe Sujo | Lv. 8
Embebeda suas lâminas com venenos. Inimigos que receberem seus ataques cortantes sofrerão 1 de dano por turno até que sejam curados. Este dano pode ser acumulado em até 3 por turno.

Assassino 1110
Ataque pelas Costas
TIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO: Golpe Sujo | Enganar
Qualquer dano que seja causado pelas costas do adversário causará +1d6 de dano (não precisa de rolagem).

Assassino 1210
Desintoxicar
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Corpo-a-Corpo
Turnos de Recarga: 2
PRÉ-REQUISITO: Envenenar
Esta habilidade remove qualquer veneno da vítima a sua escolha (ou ele mesmo). Para sucesso, role DES e vença em caso de 4, 5 ou 6.

Assassino 1310
Chuva de Lâminas
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Corpo-a-Corpo
Turnos de Recarga: 4
PRÉ-REQUISITO: Maestria com Lâminas | Lv. 8
O Assassino dá uma sequência de golpes cortantes em alta velocidade. Role 5d6. Para cada sucesso, é um golpe acertado. Para cada golpe acertado, cause 1d6 de dano. Cada golpe é contado separadamente (não é um valor total, portanto se o personagem tiver +1 de penetrante, é +1 de penetrante a cada golpe que acertar, por exemplo).

Assassino 1410
Corte Vital
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Corpo-a-Corpo
Turnos de Recarga: 3
PRÉ-REQUISITO: Maestria com Lâminas | Golpe Sujo | Lv. 8
Causa um corte em uma região vital do corpo da vítima. Este corte causará 1d12 + um terço do HP vazio da vítima.

Assassino 1510
Backstep
TIPO:  Passiva
PRÉ-REQUISITO: Passo Leve | Lv. 5
Ganha permanentemente +1 de DES.

Assassino 1610
Causar Sangramento
TIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Baixo
Turnos de Recarga: 4
PRÉ-REQUISITO: Maestria com Lâminas | Lv. 8
Role DES contra DEF do inimigo. Em caso de sucesso, causará um corte letal de 1d8 de dano + 1 de dano por segundo por 4 turnos, como sangramento.

Assassino 1710
Implantar: Armadilha de Urso
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Baixo (para implantar a armadilha)
Turnos de Recarga: 3
PRÉ-REQUISITO: Lv. 6
Implanta uma pequena armadilha de urso dentro do campo de batalha que ficará lá até alguém passar por cima. Causa 1d8 de dano com 2 de penetrante. Aprisiona a vítima por 1 turno. Máximo de 1 por batalha.

Assassino 1810
Implantar: Armadilha Deslizante
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Baixo (para implantar a armadilha)
Turnos de Recarga: 3
PRÉ-REQUISITO: Lv. 6
Cria uma pequena área deslizante com algum líquido no campo de batalha. Quem passa sobre esta poça, cai e recebe 1d4, sem penetrante. Causa lentidão na vítima por 2 turnos.

Assassino 1910
Implantar: Armadilha Projétil
TIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Baixo (para implantar a armadilha)
Turnos de Recarga: 3
PRÉ-REQUISITO: Lv. 6
Implanta uma armadilha em alguma superfície vertical, e quando alguém passar por perto, atirará uma pequena lâmina. Causa 1d6 e reduz 2 de armadura da vítima por 2 turnos.
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