HP Base: 10
Alcance: Corpo-a-Corpo
Dano do Ataque Básico: 1d8
Armadura: +1
Resistência Mágica: +0
Descrição:Não se preocupe! Assassino é apenas o nome da Classe por causa das suas habilidades furtivas, que causam muito dano e pegam inimigos de surpresa! Você não necessariamente precisa matar pessoas ou ser um foragido da polícia caso escolha ser um assassino. Esta classe se caracteriza por movimentos extremamente rápidos, muita destreza, habilidades manuais e excelente manuseio de lâminas, sabendo exatamente onde, quando e como atacar um inimigo sem que ele perceba sequer como que foi tão ferido assim!
MECÂNICA PASSIVA: Segundas Intenções
Esta classe já começa obrigatoriamente com esta habilidade
(Não afeta o ponto de habilidade gasto no Nível 1)A cada rolagem de acerto ou esquiva que o Assassino falhar, acumulará um ponto. Ao juntar 5 pontos, ganhará uma vantagem gratuita.
HABILIDADES:Maestria com LâminasTIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO: --
Enquanto empunhando qualquer arma com lâmina (facas, espadas, punhais, etc), ganha +1 de Penetrante.
Golpe SujoTIPO: Ativa [Ofensiva]
Turnos de Recarga: 1
PRÉ-REQUISITO: --
Se optar, dê duas rolagens quando for Atacar. Se apenas uma delas obtiver sucesso, o ataque é normal. Caso ambas tenham sucesso, cause +1d4 de dano em seu ataque.
Passo LeveTIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 1
PRÉ-REQUISITO: --
O Assassino move-se rápido para uma direção de sua escolha, em uma distância equivalente em até o alcance Médio. O próximo ataque do Assassino causará +1d4 bônus.
Atirar LâminaTIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Longo
Turnos de Recarga: 1
PRÉ-REQUISITO: Maestria com Lâminas
Atira uma pequena lâmina (uma faca, shuriken, dardo, etc) com as mãos em alta velocidade, sendo um ataque a distância. Causa 1d6 de dano.
SlashTIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Baixo
Turnos de Recarga: 1
PRÉ-REQUISITO: Maestria com Lâminas
O assassino dá um ataque cortante em altíssima velocidade e muito preciso. Caso a rolagem contra o inimigo tenha sucesso, este ataque irá acertar a vítima antes de qualquer movimento que já tenha sido feito naquele turno. Causa 1d8 de dano, +1 de Penetrante.
EnganarTIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 1
PRÉ-REQUISITO: Passo Leve
Ao tentar esquivar, role mais 1d6. Caso a rolagem extra tenha sucesso (4, 5 ou 6), o Assassino irá se mover muito rápido e, além de se esquivar, irá parar atrás do inimigo.
TrapaçaTIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Médio
Turnos de Recarga: 2
PRÉ-REQUISITO: Golpe Sujo | Lv. 3
Atira algo que estiver disponível (ítens em seus bolsos, areia, terra, etc) nos olhos de um inimigo, causando-o Cegueira por 1 turno inteiro.
Esquiva EficazTIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO: Passo Leve | Lv. 5
Ganha +1 em Esquivar.
Esconderijo PerfeitoTIPO: Ativa [Utilitária]
Turnos de Recarga: 2
PRÉ-REQUISITO: Enganar | Lv. 5
Desde que se esconda atrás de algo para ativar esta habilidade, o Assasino ficará tão ligeiro, silencioso e preciso que se tornará invisível durante o próximo turno inteiro.
EnvenenarTIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO: Maestria com Lâminas | Golpe Sujo | Lv. 8
Embebeda suas lâminas com venenos. Inimigos que receberem seus ataques cortantes sofrerão 1 de dano por turno até que sejam curados. Este dano pode ser acumulado em até 3 por turno.
Ataque pelas CostasTIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO: Golpe Sujo | Enganar
Qualquer dano que seja causado pelas costas do adversário causará +1d6 de dano (não precisa de rolagem).
DesintoxicarTIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Corpo-a-Corpo
Turnos de Recarga: 2
PRÉ-REQUISITO: Envenenar
Esta habilidade remove qualquer veneno da vítima a sua escolha (ou ele mesmo). Para sucesso, role DES e vença em caso de 4, 5 ou 6.
Chuva de LâminasTIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Corpo-a-Corpo
Turnos de Recarga: 4
PRÉ-REQUISITO: Maestria com Lâminas | Lv. 8
O Assassino dá uma sequência de golpes cortantes em alta velocidade. Role 5d6. Para cada sucesso, é um golpe acertado. Para cada golpe acertado, cause 1d6 de dano. Cada golpe é contado separadamente (não é um valor total, portanto se o personagem tiver +1 de penetrante, é +1 de penetrante a cada golpe que acertar, por exemplo).
Corte VitalTIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Corpo-a-Corpo
Turnos de Recarga: 3
PRÉ-REQUISITO: Maestria com Lâminas | Golpe Sujo | Lv. 8
Causa um corte em uma região vital do corpo da vítima. Este corte causará 1d12 + um terço do HP vazio da vítima.
BackstepTIPO: Passiva
PRÉ-REQUISITO: Passo Leve | Lv. 5
Ganha permanentemente +1 de DES.
Causar SangramentoTIPO: Ativa [Ofensiva]
Alcance: Baixo
Turnos de Recarga: 4
PRÉ-REQUISITO: Maestria com Lâminas | Lv. 8
Role DES contra DEF do inimigo. Em caso de sucesso, causará um corte letal de 1d8 de dano + 1 de dano por segundo por 4 turnos, como sangramento.
Implantar: Armadilha de UrsoTIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Baixo (para implantar a armadilha)
Turnos de Recarga: 3
PRÉ-REQUISITO: Lv. 6
Implanta uma pequena armadilha de urso dentro do campo de batalha que ficará lá até alguém passar por cima. Causa 1d8 de dano com 2 de penetrante. Aprisiona a vítima por 1 turno. Máximo de 1 por batalha.
Implantar: Armadilha DeslizanteTIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Baixo (para implantar a armadilha)
Turnos de Recarga: 3
PRÉ-REQUISITO: Lv. 6
Cria uma pequena área deslizante com algum líquido no campo de batalha. Quem passa sobre esta poça, cai e recebe 1d4, sem penetrante. Causa lentidão na vítima por 2 turnos.
Implantar: Armadilha ProjétilTIPO: Ativa [Utilitária]
Alcance: Baixo (para implantar a armadilha)
Turnos de Recarga: 3
PRÉ-REQUISITO: Lv. 6
Implanta uma armadilha em alguma superfície vertical, e quando alguém passar por perto, atirará uma pequena lâmina. Causa 1d6 e reduz 2 de armadura da vítima por 2 turnos.