#11 – EsperEsper são simplesmente humanos muito evoluídos, os quais suas mentes se tornaram tão avançadas que conseguem materializar-se em forma de energia ou poderes sobrenaturais. Coisas como telepatia, telecinese, psiquismo no geral, são muito comuns entre os Espers.
Atributos: ATM+1 | DEM-1
Habilidades: Telecinese: O Esper pode mover um objeto e atirá-lo em um inimigo para causar dano. Este dano é equivalente a 1d6 + metade do Peso do objeto (definido no momento, interpretativo). O dano causado é físico. Se o objeto for mais pesado que 4 quilos, o Esper sofrerá 2 de dano para cada 4 quilos que o objeto tiver (por exemplo, sofrerá 8 de dano ao lançar um objeto de 16 quilos).
Telepatia: Consegue se comunicar com as outras pessoas através da mente. As pessoas podem respondê-lo mesmo não tendo poderes psíquicos, desde que o Esper mantenha esta conexão ativa.
Teletransporte: O Esper pode teletransportar seu corpo para uma distância próxima (até alcance médio). Para saber se tem sucesso, basta rolar ATM. Fora de batalha, esta habilidade pode teletransportá-lo para qualquer lugar que ele já tenha visitado.
Inflingir Pânico: Teste ATM. Caso obtenha sucesso, a vítima sofrerá Terror durante um turno (não causa dano).